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超越引擎:10 个塑造游戏制作方式的开源项目

查看这 10 款帮助游戏开发者创建美术、动画、关卡、音频、对话、调试 UI 及引擎就绪资产的开源工具。首发于 The GitHub Blog。

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已翻译official company source英文原文2026-05-21

超越引擎:10 个正在塑造游戏实际制作方式的开源项目

看看这 10 款开源工具,它们可帮助游戏开发者创作美术、动画、关卡、音频、对话、调试 UI,以及可直接用于引擎的资源。

Beyond the engine headline with 10 open source projects shaping how games actually get made, alongside a green GitHub icon.
May 21, 2026
| 10 minutes
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任选一个游戏引擎,你可能只完成了发布一款游戏所需工具的三分之一左右。但还有一些元素存在于引擎之外:美术人员依赖的资源管线、设计师用于构建的关卡编辑器、音效团队用于清理音频的音频工具,等等。开源为这些工作流程以及更多场景提供了工具。

这些开源项目中的大多数之所以存在,是因为有人认为他们团队最大的痛点值得为所有人解决。下面这 10 个项目可以帮助游戏开发者应对常见痛点,而且无论你是在 Godot、Unity、Unreal、MonoGame,还是在自己的自定义引擎上发布游戏,它们都能接入你的流水线。

1 Blockbench:低多边形 3D 建模

正文:GPL 3.0

Blockbench 是一款专为带有像素艺术纹理的低多边形模型打造的 3D 模型编辑器。它最初是作为 Minecraft 模型编辑器诞生的。这一脉络体现在其界面中:界面围绕立方体、平面和网格构建,你可以对它们进行动画处理,而无需搭建完整的绑定流水线。此后,该项目已发展为一款通用工具,具备纹理绘制、UV 映射、在 3D 中直接在模型上绘画、带有图表编辑器的关键帧动画时间轴、插件商店,并可导出为 glTF、OBJ 以及一长串游戏特定格式。

重要性:专注的工具就是高效的工具。由于 Blockbench 专注于 3D 的一个细分领域,艺术家无需先学习完整的内容制作流程,就能在一个下午内从空白场景开始,完成带纹理、动画并已导出的资源。首次产出资源所需时间很短,正是它能留住用户的原因。

2 Pencil2D:传统 2D 动画

正文:GPL 2.0

Pencil2D 是一款手绘 2D 动画工具,面向逐帧绘制。它支持位图和矢量图层,具备洋葱皮功能以及重新设计的摄像机系统。透视网格以及可调节的图层和关键帧不透明度,让干净的淡入淡出效果更容易实现。可导出为图像序列和常见视频格式,你可以将其切分成适用于所选引擎的精灵图表。Pencil2D 可在 Windows、macOS、Linux 和 FreeBSD 上运行,包括大多数现代创意工具已经不再支持的旧硬件。

重要性:Pencil2D 让逐帧动画技艺的学习变得简单。在位图笔触中打草稿,并在其上方的矢量图层描线上墨,这些都可以在同一个时间轴中完成,无需往返切换到另一个应用。它的体积小到足以在课堂笔记本电脑上运行,这使它成为少数能让初学者坐下来、从第一性原理学习时间掌控与间距安排的工具之一。

3 Pixelorama:为游戏开发者打造的像素艺术工具

正文:MIT

Pixelorama 是一款专为游戏开发工作流打造的像素艺术工具,这意味着精灵图、图块集和动画都是一等功能,而不是附加在通用绘画程序上的功能。你可以使用洋葱皮、用于无缝图案的图块模式、动画时间轴,并可导出为 PNG 序列和精灵表,直接导入引擎导入器。它基于 Godot 构建,可在 Windows、Linux、macOS 和 Web 上运行,包括一个浏览器版本,让艺术家可以在 Chromebook 上打开项目。

为什么重要:因为 Pixelorama 将精灵和动画视为主要工作单元,从创意到游戏中的一帧,路径很短。Tile mode、onion skinning 和 spritesheet exporter 都在工具栏上一键可达,而不是隐藏在插件背后。这种专注使它自然适用于 2D 流水线。

4 Material Maker:程序化纹理创作

正文:MIT

Material Maker 是一款基于节点的程序化纹理创作工具。你可以构建由生成器、滤镜和混合组成的图。最终,你会得到可用于实时渲染器的 PBR 纹理集。与 Pixelorama 一样,它基于 Godot 构建,这使它成为本列表中又一个运行在开源游戏引擎之上的开源内容工具。

为什么重要:程序化创作将一次性绘制的纹理替换为一个可持续调整的图,以生成新纹理。把苔藓调高一些,你得到的就不再是一面新画出来的石墙,而是一面看起来已经在树林里待了十年的石墙。把这种方式应用到游戏中的每一个表面,纹理工作就会开始随项目规模扩展,而不是每次美术方向改变时都与之对抗。

5 LDtk:一个围绕实体构建的关卡编辑器

正文:MIT

LDtk 是一个以实体驱动的 2D 关卡编辑器,这意味着你可以预先定义实体类型,设置自动铺砖规则,并使用枚举在项目增长过程中保持数据整洁。该编辑器会引导你采用能够支撑生产规模的工作流,而不是让你在六个月后把自己逼进死角。导出结果是整洁的 JSON,并且有适用于许多引擎的官方集成库。

为什么重要:LDtk 有意坚持鲜明的设计取向。实体优先模型、自动铺砖规则和类型化枚举,都会推动你形成一种能够经受住制作过程中混乱中段的项目结构。它是少数将约束本身作为功能特性的关卡编辑器。

6 Tiled:无处不在的 tilemap 编辑器

正文:GPL 2.0

Tiled 是开源领域中历史最悠久、支持最广泛的 tilemap 编辑器之一。它支持无限图层、可配置的图块尺寸、带任意属性的对象图层,并可导出为 TMX 和 JSON。Tiled 在设计上与引擎无关。Godot、Unity、MonoGame、libGDX、Pygame 以及基本上任何拥有社区支持的其他平台,都有原生加载器。

重要性:Tiled 只做一件事——2D tilemap,并且在各处都能胜任。关卡设计师只需学会一次 Tiled,就能把这项技能带到他们参与的每个项目中,这在工具领域并不常见。超过 15 年的持续开发也意味着其文件格式足够稳定,可以将流水线建立在它之上。

7 Audacity:快速、专注的音频编辑器

正文:GPL

当游戏开发者需要清理录音、裁剪音乐循环、批量转换格式或切分音效时,Audacity 是他们最常用的音频编辑器。它支持多轨、非破坏性编辑,并能处理引擎所关注的格式(WAV、OGG、FLAC、MP3),同时可完全控制采样率和位深。频谱编辑让你能够发现并移除波形视图永远无法揭示的问题,例如房间低频嗡声或椅子吱呀声;宏系统则可以一次性对整个 SFX 文件夹运行相同的清理流程。

重要性:Audacity 掌控着位于任何音频运行时之前的编辑和素材准备层。它启动快、剪切循环快、导出也快,而这正是一次构建中的音频处理实际所需。版本 4 的重写表明,该项目正在为未来十年投入,而不是停留在过去的成就上。

8 Yarn Spinner:叙事游戏的对话系统

正文:MIT

Yarn Spinner 是一个用于分支叙事的对话系统。编剧使用一种读起来像剧本的标记语言来创作对话,而程序员则单独接入运行时。两个角色互不干扰,这正是它的核心意义。它提供了面向 Unity、Godot 的运行时集成,以及适用于其他一切场景的通用 C# 层,并为 Night in the Woods、A Short Hike 和 DREDGE(曾获 BAFTA 奖)的对话提供支持。

重要性:Yarn Spinner 围绕一个决策构建:编剧的工具与程序员的运行时是分离的界面。这种分离使任何规模的分支脚本都真正可维护,也正因如此,编剧可以端到端地掌控对话层,而不必为了每一次对话调整都等待工程团队。

9 Gum:用于游戏内 UI 的布局引擎和可视化编辑器

正文:MIT

Gum 是一款通用 UI 布局工具,用于游戏中发布的菜单、HUD 和界面。可视化编辑器负责布局工作(锚定、拉伸、嵌套容器,以及悬停、按下等状态),并导出人类可读的 XML,供运行时库在游戏运行时加载。它为 MonoGame、FNA、WPF、MAUI、Avalonia 等许多框架提供了原生集成。

重要性:大多数引擎都会自带 UI 系统,但如果你使用 MonoGame、FNA、raylib 或任何更轻量级的框架,通常最终要么手写菜单,要么引入比你预期更重的东西。Gum 用真正的可视化设计器和小型运行时填补了这一空白,这也是它成为 .NET 游戏生态系统中默认选择的原因。

10 Dear ImGui:半个行业都在使用的调试 UI 库

正文:MIT

Dear ImGui 是一个即时模式 GUI 库,用于在你的游戏中构建工具、调试叠加层和编辑器。它适用于各种引擎,拥有 30 多种编程语言的绑定,并且其 API 设计让你无需考虑布局系统,只需几行代码就能搭建一个调试面板。

为什么重要:即时模式模型正是 ImGui 的不同之处。它没有需要管理的场景图,也没有控件树,你只需在每一帧调用函数即可。这将添加一个调试旋钮的成本从半天的 UI 管线工作压缩到一行代码,这也正是它作为游戏工具层默认选择在整个行业中广泛传播的原因。

参与进来

这些项目由一群致力于让游戏更易于构建的人维护。支持这项工作的几种方式:

  • 为仓库点星。这是免费的,也能让维护者知道他们的工作正在被使用。
  • 提交包含真实复现步骤的未解决问题。一份优秀的错误报告是你能做出的最有价值的贡献之一。
  • 接手一个“good first issue”。许多项目都会给这类问题打标签。
  • 赞助一位维护者。其中一些项目通过 GitHub Sponsors 接受资助。

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  • 游戏开发
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作者

Stacey Haffner

正文:Stacey Haffner

正文:@stahaff

Stacey Haffner 是 Microsoft OSPO 的负责人兼开发者倡导者,专注于开源、AI 以及开发者工具的未来。十多年来,她一直担任产品负责人、构建者和教师,在初创公司和大型科技公司参与 .NET、Xbox、Unity 等众多领域的工作。她还是一名独立游戏开发者,并在 YouTube 上通过 youtube.com/@staceyhaffner 进行教学。

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