中文内容
NVIDIA RTX 为游戏开发者提供通往 AI 驱动角色、帧生成和光线追踪渲染的直接路径。本文介绍 RTX 生态系统近期一系列重要更新。NVIDIA ACE 扩展了其多语言 AI 角色能力,使发布可对话 NPC 变得更容易。NVIDIA DLSS 4.5 以 Unreal Engine(UE)插件形式推出,带来动态多帧生成、新的 6x 模式,以及用于超分辨率的第二代 Transformer 模型。NVIDIA RTX Branch of Unreal Engine(NvRTX)也发布了以稳定性为重点的 5.7.4 版本,增强了各项 NVIDIA RTX 技术之间的兼容性。
NVIDIA ACE 现支持多语言自主游戏角色
在开放世界中实现沉浸式互动方面,传统脚本对话和僵硬的 NPC 行为已不再是先进做法。当角色缺乏反应能力,或无法感知场景上下文时,沉浸感就会被打破。为解决这一问题,NVIDIA ACE 提供了一套技术,可将静态 NPC 转变为动态的对话式智能体——全部由 RTX GPU 驱动。

ACE 现已加入新的多语言模型,确保全球受众能够用其母语体验与游戏角色之间更高层次的沉浸感。通过 NVIDIA In-Game Inferencing(NVIGI)SDK 1.6 更新,可获取针对设备端性能优化的最新模型。
- Qwen 3.5 4B:这款前沿小语言模型(SLM)可在 201 种语言和方言中提供低延迟、具备上下文感知的响应,确保角色能以一流水准的准确性回应玩家指令。
- NVIDIA Riva Parakeet TDT 600M ASR:这款高性能语音识别模型可使角色理解并转录 25 种语言。
- Chatterbox Multilingual 500M:该模型支持 24 种语言,为角色提供富有表现力、能引发情感共鸣的声音,让全球受众更深入地投入游戏互动。
此外,NVIGI 1.6 通过连接到本地运行的 llama.cpp 服务器的新功能,使你能够快速原型化 Day 1 模型。
准备开始构建了吗?下载 NVIGI,将这些技术直接集成到你的作品中。
NVIDIA DLSS 4.5 Unreal Engine 插件新增对动态多帧生成的支持
新的 DLSS 4.5 Unreal Engine 插件现已支持 DLSS 4.5 动态多帧生成、多帧生成 6x 模式,以及用于超分辨率的第二代 Transformer。

该插件可直接访问最新的超分辨率和帧生成更新。该插件基于 Streamline 构建,为各项 DLSS 功能提供一致的集成路径,使开发者能够有选择地采用 Ray Reconstruction 或动态多帧生成等能力。更新后的 API、文档和示例代码有助于缩短集成时间,并让在新项目和既有项目中引入 DLSS 更加容易。
NVIDIA RTX Branch of Unreal Engine 5 更新
NvRTX 5.7.4 版本现已开放下载。此版本将 NvRTX 更新至最新的 Unreal Engine 5.7.4,并为在 UE5 项目中集成 RTX 功能的开发者提升稳定性和兼容性。

NvRTX 5.7.4 更新包括:
- RTX Mega Geometry 着色器编译修复:解决了在非 DX12 平台上影响 RTX Mega Geometry 的着色器编译问题
- Opacity Micro-Map(OMM)修复:对 OMM 进行了稳定性和正确性改进,可加速光线追踪的 alpha 测试几何体,例如树叶和植被
- Substrate 材质改进:更新了 Unreal Engine 5 Substrate 材质框架与 NvRTX 渲染路径之间的兼容性
- NvAPI 修复:解决了 NvAPI 集成中的问题,该集成向 Unreal Engine 暴露 NVIDIA 驱动级功能
- 代码库重基:NvRTX 已提升至 Unreal Engine 5.7.4
- 文档更新:刷新了 5.7.4 版本的集成与迁移文档
了解更多
如果 NPC 不再遵循对话树,而是开始进行表演,会怎样?请在 Unreal Fest 2026 上了解答案,NVIDIA 将展示一种用于构建自主游戏角色的新工作流。该工作流将 NPC 的角色身份与其表演者分离,以创建高度反应式、始终保持角色状态的 AI 个性。请于 6 月 17 日参加“Ready, Set, Action: Why Your Next NPC Should Be Their Own Method Actor”环节。
借助由大型教师模型生成的合成训练数据,开发者可以将角色行为蒸馏为轻量级、可部署的 LoRA 驱动表演,并在 RTX 硬件上本地运行。该演示展示了 Unreal Engine 5.7 中一个完全交互式的 MetaHuman NPC 管线,完全在设备端通过 NVIDIA ACE 驱动。
该演示的 Action 和 Cut 工作流使 NPC 能够在游戏过程中以角色身份动态表演,随后跳出角色,与开发者直接协作,通过细化动机、生成背景故事材料并帮助构建未来训练数据来推进开发。
如需了解最新 NVIDIA 游戏开发新闻,请查看完整的游戏开发者资源列表:
- 订阅我们的新闻通讯(选择 gaming 作为你的行业)
- 在社交平台关注我们:X、LinkedIn、Facebook 和 YouTube
- 加入我们的 Discord 社区
标签















